Будова мозку гравця відрізняється від структури мозку гравця, який не грає в комп’ютерні ігри. Згідно з дослідженнями, проведеними психологами з Університету SWPS, у гравців краще розвинені зв'язки між регіонами, що відповідають за зорові та просторові здібності, та краще розвинена зона, що відповідає за автоматичні рухи.
Дослідники з Університету SWPS дослідили, які зміни відбуваються в мозку людей, які інтенсивно грають у RTS-ігри (стратегії в реальному часі) і як це пов'язано зі змінами, що спостерігаються на поведінковому рівні.
Як пояснила психолог доктор Наталія Ковальчик, основною метою дослідження було проаналізувати відмінності в когнітивному функціонуванні (тобто навичках, що дозволяють нам дізнатися про навколишнє середовище, наприклад, увагу, пам’ять чи міркування) та структуру мозку завзятих геймерів порівняно з людьми, які інтенсивно не використовують ігри ( у дослідженні ці люди грали в середньому дві години на тиждень).
- Найважливішим відкриттям стало спостереження, що у групи гравців порівняно з людьми, які рідше грали в ігри, більша кількість нервових волокон, що з'єднують тім'яну і потиличну зони мозку. Ці регіони беруть участь, серед іншого, в обробці візуально-просторової інформації. Крім того, наше дослідження показало взаємозв'язок між часом, витраченим на проведення стратегічних ігор у реальному часі, та інтенсивністю спостережуваних змін, - пояснює доктор Наталія Ковальчик.
`` Дослідження за допомогою МРТ оцінювали нервові зв'язки між різними відділами мозку. З іншого боку, морфометричний аналіз ВБМ дав змогу оцінити обсяг сірої речовини мозку в групі гравців та групі неграчів, додає д-р.
Результати, отримані в результаті вимірювань МРТ, вчені поєднали з багатогранною оцінкою когнітивного функціонування, включаючи такі процеси, як пам’ять, увага та чутливість до тривожних подразників.
Гра в ігри RTS включає багато складних розумових функцій: від здатності контролювати кілька швидко рухаються об'єктів одночасно, через постійну увагу та відповідний рівень настороженості, до робочої пам'яті, наприклад, оновлення інформації, перемикання між різними завданнями чи плануванням діяльності.
Як підкреслює доктор Ковальчик, комп’ютерні ігри - це не лише унікальний інструмент для вивчення когнітивного функціонування людини, але перш за все для розуміння механізмів нейропластичності мозку (тобто здатності нервової системи адаптуватися до вимог навколишнього середовища). У цьому контексті вони також є потенційним заходом для протидії процесам старіння або відновлення деяких порушених когнітивних функцій, наприклад, пошкодження мозку.
- Завдяки таким дослідженням, як ми, можна використовувати отримані знання про поведінку людини під впливом ігор для створення інструментів у майбутньому з їх використанням у реабілітаційних та освітніх програмах, - наголошує д-р Наталія Ковальчик.
31 гравець взяв участь у дворічному дослідженні, проведеному доктором Наталією Ковальчик та групою вчених з Університету соціальних та гуманітарних наук SWPS, які проводили щонайменше шість годин на тиждень перед монітором, включаючи щонайменше 60 відсотків. на той момент вони грали в Starcraft II (в середньому гравці грали в RTS 18 годин на тиждень). Контрольною групою була однакова кількість не гравців, які витрачали менше шести годин на тиждень на стратегічні ігри.
- Я вважаю надзвичайно цінним відкриття нашої команди про характеристики анатомії мозку людей, які інтенсивно грають у комп’ютерні ігри. У той же час ми усвідомлюємо, що це лише прелюдія до подальших досліджень. Одна з проблем порівняльних досліджень (наприклад, описаного тут) полягає в тому, що ми не можемо з упевненістю сказати, чи спостерігаються відмінності внаслідок активності, чи люди з певною структурою мозку просто більше люблять грати в певний тип ігор - наголошує доктор Наталія Ковальчик.
Команда вчених з університету SWPS під керівництвом проф. Анета Бжезічка планує розробити тему нейропастичності мозку під впливом відеоігор у більш просунутих навчальних дослідженнях.